だいぶ時間が経ちますが、自作カードゲームについての記事です。
GW中に少しだけ進めたのでその内容です。
ちなみに、前回は、
テストプレイ用のもろもろを準備
ということをしていました。
主に、自分用のメモっぽいところがあるので、考案中の詳しいルール説明とかは無いです。やっているうちにどんどん変わってしまうので書くのが大変という理由もあります。
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仮のパラメータを決める
今回は、テストプレイ用に仮のパラメータを決めて回してみるということをしました。
完成品として予定していた基本パラメータ数は5種くらいあるのですが、最初から複雑な状態でテストプレイをすると面白さがどこにあるのか気づきにくくなります。
そこで、シンプルな状態でテストプレイをするために、パラメータ数を大幅に削減した状態から始めました。
パラメータは、
・コスト
・カリスマ値
の2種のみ。
左上がコストで、左下がカリスマ値です。
パラメータの換算式もシンプルなものにして、
カリスマ値 = コスト*100
にしてあります。
こういうのは対応関係のわかりやすさが大事です。覚えることが少なくなるので。
とりあえず、7種のカードを3枚or2枚ずつ作って、合計19枚のデッキを作成。
仮のルールで一人回しのテストプレイ
一人で回せるように、ひとまずはパズル的なルールにしてテストプレイをしていきます。
その際に、初手の枚数や毎ターンのドロー枚数などをいろいろ変えながら試してみました。
この設定だと初手4枚、毎ターンドローは無しで良さそう。ドローは、コストを払って任意で行うルールで良い感じ。
ちなみに、写真にはサイコロが写っていますが、初期配置を決める際のランダム要素として振ってみたくらいで、ゲーム中はサイコロは振らないです。主に駒として使っています。
パラメータを追加してテストプレイ
パラメータを極限まで減らした状態でのテストプレイで、大体の動きはわかり、単純すぎて面白さが無かったのでパラメータを増やします。
パラメータは、
・コスト
・カリスマ値
・テック値
の3種と、
・サブエフェクト
を追加。
カリスマ値とテック値には、コストの2*100倍を割り振っています。
割り振り方としては、
・カリスマ値重視
・テック値重視
・バランス型
の3種が考えらます。
コスト帯別には、
・低コスト(2,3)
・中コスト(4,5)
・高コスト(6,7,8)
と分けられます。
これらを組み合わせて、
低コスト: 2→カリスマ、3→テック
中コスト: 4→テック、5→カリスマ
高コスト: 6→バランス、7→カリスマ、8→テック
のように特徴をつけて仮パラメータを作りました。
サブエフェクトは、そのカードが特化している方の値をプラスできる効果で、わかりやすさのために、プラス修正値は一律でコスト*100の値になっています。
シャーペンで描いておけばプロキシの作り直しもやりやすいです。
※余談ですが、ウルトラプロスリーブの銀色の丸が自分の作ったプロキシテンプレートのパラメータを丁度隠してしまう位置だったので、違うスリーブに入れなおしました。
パラメータを増やしたことで、一人回しのパズルとしても考えることが増えて面白さが増した感じ。
少し心配な点は、対人戦にした時に複雑過ぎないかというところ。その辺はまたテストプレイをして調整していきます。
余談
プロキシのテンプレートについて、パラメータを増やした場合だと、手札にある時に右下の値が見づらく感じました。
右利きの場合、左手でカードを扇状にして手札を保持しますが、それを考慮して手札から使う時に参照する値は左に集める配置が基本で、最近の市販のTCGのデザインも主にそういう考慮がされています。
一方で、手札に持っていない状態で発動する効果(デッキからめくれた時とか)は左に置かなくても良いです。
自分の作っているものの場合、コストとカリスマ値とテック値とサブエフェクトはどれも手札で参照したい項目なので、全部左がいいんですよね。
そこら辺は、今後考慮していこうと思います。
最終的にデジタルで作るんだったら、また別の考慮が必要ですが、ひとまずはテストプレイ用に使うためにも。
ちなみに、パラメータのカード上の配置については、バディファイトが理想的な感じ。重要なものは全部左に配置されています。
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— 【公式】バディファイト開発局 (@buddyfight) 2016年4月14日
同人TCGだとエンゲージクロスのパラメータ配置も良い感じです。
APやGPの文字よりも数値のほうが左になっているところとか。
7月6日ということで次回のゲームマーケットで頒布する予定のカードを公開 #エンゲージクロス pic.twitter.com/QwTFKqkxiu
— ヌートラル (@nuutral) 2015年7月5日