熱戦の残り香
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ディメンション・ゼロ 望廊杯2nd 本戦で使用したデッキの、選択経緯とデッキ内容紹介。

トリツカレ・グラッジ


自分の望廊杯2nd環境は、なぜかグラッジに取り憑かれていた。

ちゃぶー堂さんに寄って、望廊杯2nd環境で初めて対人戦をしたときの黒青覚醒グラッジ

机上の空論で一度も回していない白黒グラッジプラチナ

D&F会に参加できたときの赤黒ダブル合成ウィニー

望廊杯2nd中部予選で2位になったときの青黒覚醒グラッジ

その他にも、D0-RSSの非公開デッキ内には黒緑グラッジやスカイロードグラッジなどが眠っていたり・・・・・・。

そんなわけで、本戦も迷わずグラッジが入ったデッキを使うことに。

隊列寄りかコントロール寄りか


望廊杯2nd中部予選で2位になったときの青黒覚醒グラッジのときから、デッキのコンセプトとしては「青単隊列×青黒コントロール」

望廊杯2nd環境で序盤から存在感があった青単隊列
pinoさんや岡山勢の望廊杯2nd青黒覚醒ビート。(全最2016で自分もこのデッキに負けたのでだいぶ印象に残っている)

青単隊列は、大雑把に言うと隊列召喚部分と覚醒部分で構成されており、青黒覚醒ビートのほうは、覚醒部分とコントロール部分。
これらの間をグラッジや覚醒ユニットたちでとりもって、両者に共通する覚醒部分を重ね合わせながら、隊列部分とコントロール部分も併せ持つデッキにしようという考え。

中部予選のときは隊列寄りのデッキで、当初はその方向性で本戦デッキも用意していたけれども、コントロール寄りでも良いんじゃないかと思い至り、本戦の数日前に青黒のコントロール要素(クレバスルーラ)を取り入れたバージョンに変更した。

最後の2枠


本戦前日。デッキレシピも事前に記入し終えたあとに、少し迷いが生じる。
当初は禁呪構成を、クレバスx2、アポカリプスx2、ケット・シーx2にしていたが、隊列要素が薄すぎるんじゃないかと。
ケット・シーx2でコントロールの安定を取るか、魔剣勇者x1&紺碧の衝撃x1で隊列の爆発力を上げるか。
なかなか決められないが時間もないので、有識者(うちの子、2歳)にケット・シーと魔剣勇者を見せて「どっちを使ったら良いと思う?」と聞いてみる。見比べて魔剣勇者の方に指を差してくれた。(ネコのイラストに惹かれるかと思っていたけれど、厨ニにいったのはちょっと意外だった。)安定を取るなという暗黙の助言を受け、採用は隊列セットに決定した。
本戦の朝にデッキレシピのケット・シーを塗りつぶして、魔剣と衝撃を書き加えた。

青黒覚醒グラッジ


という経緯で完成したデッキがこちら。


デッキ名: 青黒覚醒グラッジ
作成者: komekkun
(デッキ作成サイトで見る)
禁呪合計: 10
メインデッキ
【ユニット】
3×《怨念の魔煙グラッジ》(III-3 No.15)
3×《ディドゥルチャージ》(V-1 No.47)
2×《調整体ノゼ》(V-1 No.43)
1×《錯乱時計パニックヴォイス》(V-1 No.52)
1×《吸血童子》(III-4 No.21)
2×《闇の天使アポカリプス》(V-2 No.62 禁呪1)
2×《闇を招く者ルーラ》(V-1 No.64)
1×《幽魔タスヴィーリー》(V-a No.2)
3×《堕天使ムリエル》(III-4 No.77)
1×《震える時のコールドクロック》(III-2 No.85)
1×《神を討つ魔剣の勇者》(IV-3 No.94 禁呪1)
3×《建材商人カイト・マシュー》(V-1 No.88)
1×《B-tan博士》(V-1 No.94)
2×《シニスターマインド・スピリット》(V-2 No.105)
3×《料理長コック・ハワード》(V-1 No.104)
2×《断裂の魔氷クレバス》(IV-3 No.56 禁呪3)
【ベース】
1×《悪魔の掌》(IV-1 No.68)
2×《懺悔の螺旋階段》(V-1 No.69)
1×《時空城砦》(III-4 No.81)
【ストラテジー】
1×《時空侵食》(III-4 No.82)
3×《不運の始まり》(IV-4 No.59)
1×《紺碧の衝撃》(V-1 No.123 禁呪1)

基本コンセプトは前述したとおり、青単隊列と青黒覚醒ビートの合体。
今回は青黒コントロール寄せ。
隊列がブン回れば序盤で制圧して轢き殺せもするし、長期戦になったら盤面を返して逆転を狙える可能性も残した、短期戦も長期戦も楽しめるお得デッキ。

カード採用理由など。

《怨念の魔煙グラッジ》

隊列の尖兵であり、覚醒の種であり、歩く4000火力でもある。いろいろできるが、どれか一つ役割をこなせたら十分なので大切にしすぎないで使う。
B-tanと一緒に使えばデメリットもそこまで発生しない。
pinoさんの青黒覚醒ビートの記事に、「マナカは盤面を塞がないから覚醒の種として優秀」という考察があり、グラッジもタダで前進して自軍を開けられる点で同じようなメリットがあるかなと思っている。

《悪魔の掌》《吸血童子》

グラッジのパワーを上げて、打ち取れる範囲を広げるためのカード。
主にコロボのシュシュや白単のフェンリルを意識したもの。
中部予選でコロボックルに2回負けたことで、だいぶコロボを意識している。
《悪魔の掌》は+1000が中央エリアでも機能する点や、ハンデス効果もついてくるメリットがあり、《吸血童子》は+2000の上がり幅と、ユニットなので出した後に隊列召喚に繋げやすいメリットがある。
どちらも一長一短の部分があるので分けて1枚ずつ採用。

《闇を招く者ルーラ》

これもコロボックル対策的な面が強い。
コロボックルでシュシュがグラッジの前に出てきたり、マキリの対処にアポカリプスを投下するしかない状況がよくあったので、それを倒しながら後続を蘇生できるカードとして採用。
1ターン前に除去のためにアポカリプスを投下して、それをルーラで蘇生できると理想的。

《ディドゥルチャージ》《堕天使ムリエル》《建材商人カイト・マシュー》

プランからアドを稼いでくれる小粒ユニットたち。
手札にきたらエネセットする候補になるので思考がちょっと楽になる。ただし、グラッジが初手に無いときは、これらのユニットを2ターン目に出す。

《懺悔の螺旋階段》

ハンデスベース。上記のプラン効果のあるユニットと噛み合うと、コントロール相手にどんどん有利になれる。

《調整体ノゼ》

手札に握れば重要な局面での除去になり、プランから見えても懺悔を誘発させてウィニー要員としても使える便利ユニット。コック・ハワードから出す除去として、これとアポカリプスがいれば全コスト帯に対処できる。
マキリやリムセのような軽く出てくる5コストにはできるだけ別のカードで対処して、ホリプパや融解などのためにとっておく。

《料理長コック・ハワード》

隊列召喚カード。状況に応じて出すカードを選べるのが偉い。ユニットを対処しながらエネを縛る魔剣勇者、隊列に使ったグラッジと入れ替えて疑似パンプアップのように使えるシニスター、除去のノゼとアポカリプス、もしかしたら吸血童子。ノゼに関しては、ターン終了時に手札に戻ってきて使い回せる点も相性が良い。

《不運の始まり》

コロボックルの合成対策だったり、グラッジの回避手段だったり。合成しない相手でも、プランが噛み合ってほしくない時に打つと安心できる。

《断裂の魔氷クレバス》

除去しながらドローで後続も補充でき、自身は攻め手にもなるユニット。複数体除去できる可能性もあり、プラチナドラゴンなどのアンタッチャブルにも対処できる安心感がある。クレバスがあるので、白黒プラチナのクリスタルコロニー対策に入れていたベースバウンスは抜いた。

《時空城砦》

クレバスを使いまわしたいのがメインの採用理由で、ついでにディドゥルチャージなんかを使いまわす地味な使い方もありかなと採用。多色カードを増やしたかったという理由もある。

《紺碧の衝撃》

リリースインであり、隊列召喚を達成させる奇襲カードであり、手札に来た魔剣勇者を出すための唯一の手段。
どこに何が出てくるか分からない対処しづらい一手を押し付けられるのが強い。青単に比べて青ユニットが少ないので侵略者の一撃は不採用にした。

その他のカード

1積み2積みで種類が多すぎるので省略。

続く


という感じの使用デッキ紹介でした。
ちなみに、デッキ名は覚醒なのか隊列なのかビートなのかコントロールなのかグラッジなのかよくわからないデッキなので、使っている身からしてもよくわからない。

本戦のレポートはまた後ほど。
望廊杯2nd本戦 対戦レポート