The Yggdrasil
自作カードゲームルール
自作TCGスレ26
お題:「イラストがルールや効果の処理に関わるTCG」へのコンペ投稿作品
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テンプレ案に合わせて修正したもの
■キャッチコピー
世界樹創造カードゲーム
■ゲームタイトル
The Yggdrasil
■コンセプト
1. カードゲームの魅力の一つであるイラストとルールを直結させる
カードの物理面積のうち一番大きい面を占めるイラスト。
そのイラストが直接的にルールに関わることにより、より直感的にルールを理解できるカードゲームを作りたい。
2. 小さなモノを組み合わせ 一つの大きなモノを作り上げる体験を提供する
カード一つ一つである小さな部品を、プレイヤーの選択でうまく組み合わせていく。
そして最終的には大きな一つのモノをつくり上げるという達成感や快感が得られる体験を提供したい。
■ゲームの概要
ファンタジーな世界にて、プレイヤーは世界樹「The Yggdrasil」の創造主となり、自分だけの世界樹を創りあげる。
しかし、世界樹の創造主は自分以外にも存在し(対戦相手)、世界樹を創造する空間は限られている。
このような競合する環境で、相手を妨害したり自分の創り方を貫いたりしながら、相手よりも巨大かつ実り多き世界樹を創造することが目的。
■ゲームの特徴と面白さ
1. イラストと直結したルールによる、わかりやすさと快感
最大の特徴は、「世界樹の枝」のイラストが描かれたカードを枝同士が繋がるように配置して伸ばしていくという、イラストと直結したルール。
樹を伸ばすという現象をテキストではなくイラストで表現することにより、「カードを出すルールがわかりやすい」「より世界観に入り込める」「盤面の状況がひと目で分かる」というメリットがある。
上記のメリットにより、プレイ層の敷居が下がると共に、プレイヤーの手によって完成させられた巨大な世界樹の見た目からより大きな達成感や快感を得ることができる。
2. 自分で考えてカードを配置するパズル要素
プレイヤーは毎回の手番に手札のカードを1枚選び盤面に配置していく。
次やその次の手番の盤面を想像し、どのような配置にすればより多くのカードを配置して世界樹を伸ばせるのか考えるパズル要素がある。
これにより、プレイヤー各々が考えて工夫するという面白さが発生する。
さらに、手札は山札からランダムに引くため、毎回新鮮な環境で思考をすることができる。
3. 相手との盤面の奪い合いによる駆け引き
プレイヤーは対戦相手と盤面を共有しているため、互いに相手の配置を妨害することが可能である。
相手の配置の仕方から、相手が狙っている展開を推測しそれを妨害する駆け引きの面白さや、逆に自身の狙いが相手に知られないように進行させ、それを達成したときの快感を得ることができる。
■上記を実現するルール(マニュアルっぽいもの)
【勝利条件】
[ゲーム終了条件]
・両者とも新たなカードを置くことができるマスが無くなった場合
・両者とも2ターン連続してカードを置けなかった場合
上記のいずれかの状況になったらゲームを終了し世界樹ポイントの計算を行う。
[世界樹ポイントの計算]
・「場に出したカード」1枚につき1点 (世界樹の大きさを表す)
・「カード上の果実イラスト」1個につき1点 (世界樹の実りの多さを表す)
上記に従い世界樹ポイントを計算し、ポイントの多いプレイヤーが勝利する。
【カードの説明】
カードタイプは1種類のみ。
カードは世界樹の枝とそこに宿る精霊や生物を表している。
カードには下記の内容が文字またはイラストとして記載書されている。
・カード名
・枝の背景絵: 枝は上下左右に繋がるように描かれている。カードを出せる条件に関連する。
・果実の絵: 勝利ポイントに関連する
・パワー: 相手に侵攻する時orされた時に参照する
・効果テキスト
[その他]
・カードには上記に加え、スタート時に置いておくルート(根)のタイプを持ったものもある。
・カードの枝のパターン
4方向: 1通り
3方向: 4通り
2方向: 6通り
1方向: 4通り
上記の全15種類のパターンがある。
枝の方向が多いものはその後の選択肢を増やしやすいが、フィールドが埋まってくると置ける条件が厳しくなり置きにくくなる。そのため、一概に方向が多ければいいわけでもない。
・1方向(枝の先端)は果実が多め
・パワーと果実(勝利ポイント)は逆相関し、パワーが高く強い生き物がいる枝には果実は0、パワーが低い生き物の枝は果実が多くついていたりする。
【フィールドの説明】
CxRのフィールドを用いる。(列数Cと行数R,4x5にする予定)
(画像はフィールドの大きさをまだ修正してない)
【カードを出す時のルール】
世界樹を伸ばすかのように、すでに場に出ている自分のカードと枝が繋がるようにカードを手札から場に出すことができる。
[出せる条件]
・カードがない方向に枝が向くようには出すことができる。
・相手のカードがある方向に枝が向くようには出すことができる。
[出せない条件]
・すでにカードがあるマスには出すことができない。
・フィールドの外に枝が向くようには出すことができない。
・すでに場に出ている自分のカードと1箇所でも繋がらない箇所がある場合は出すことができない。
【ゲーム開始時の準備】
・プレイヤーそれぞれがD枚のデッキを用意する
・それぞれがルート(根)のカードをフィールドの自分の一番手前の行の中央列に置く
・互いのデッキをシャッフルし、手札をH枚引く
・先攻後攻をじゃんけんなどでランダムに決め、ゲームスタート
(デッキ枚数Dと初期手札Hは要調整)
【ターンの流れ】
・カードを1枚引く(先手1ターン目は無し)
↓
・手札のカードを1枚選びフィールドに置く
(・フィールドにおけるカードがない場合は、1枚手札を捨て、1枚引く)
↓
・カードが置かれた時の効果がある場合は解決する
↓
・相手カードへ侵攻を行える場合は行っても良い
↓
・ターンを終了し、相手ターンに移る
【相手カードへの侵攻】
・カードを置いた際に、置いたカードの枝の先に相手のカードがある場合は、そのうち1枚を選び侵攻することができる。
・置いたカード以外の既に置かれている自分のカードの枝が、選んだ相手に向いている場合は、そのカードのパワーを置いたカードのパワーに加算して侵攻を行う。
・自分の置いたカードのパワーが相手のカードのパワー以上ならば、その相手のカードを破壊する。
・置いたカードのパワーのほうが小さい場合は特に何も起きない。
・侵攻により、カードが破壊された時、ルート(根)から繋がらない孤立したカードがある場合はそれらも破壊する。
■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例
[カードの効果例]
・果実が多くポイントは高いがパワーが弱く侵攻されやすいカード
・果実は無いがパワーで相手を侵攻しやすいカード
・果実は少なく侵攻もできない(1方向枝)が、パワーが高く侵攻されない壁になるカード
上記の三つが相性的に3すくみを形成する
・「このターン1枚しかカードを置いていない場合は、もう1枚追加で置くことができる」(成長が早い枝)
・「場のカードを1枚選び、その持ち主のカードのうち入れ替えても接続が維持されるカードと入れ替える」(トリッキーな動きで相手を翻弄するようなもの)
[プレイ時の駆け引きや面白さの例]
・相手の陣営まで早く樹を伸ばし、パワーの高めの生物の枝で相手の展開を妨害する戦略
・左右に果実の多い枝を伸ばし、侵攻されないように壁を作りながら勝利ポイントを大量に獲得できるように展開する戦略
上記二つのような戦略によって駆け引きが生まれる
・上画像のように、うまく大きい世界樹を完成させられたことで達成感が得られる
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=====(以下は初期投稿時のもの)======
世界樹創造カードゲーム「The Yggdrasil」
【コンセプト】
ファンタジーな世界にて、世界樹「The Yggdrasil」の創造主となり、より巨大かつ実り多き世界樹を創造することが目的のカードゲーム。
【概要】
プレイヤーは、背景に「樹の枝」のイラストが描かれたカード同士が繋がるように5x7のフィールド上に置いていくことにより、世界樹を創りあげる。
二人対戦で、ゲーム終了時に勝利ポイントが多いほうが勝ち。
【カードの情報】
カードは世界樹の枝を表している。
世界樹の各枝には、そこを司る精霊や生物がおり、その枝に宿り、守護している。
・カード名
・効果テキスト
・パワー: 相手に侵攻する時orされた時に参照する
・枝の背景絵: 枝は上下左右に繋がるように描かれている。カードを出せる条件に関連する。
・果実の絵: 勝利ポイントに関連する
[その他]
・カードには上記に加え、スタート時に置いておくルート(根)のタイプを持ったものもある。
・カードの枝のパターン
4方向: 1通り
3方向: 4通り
2方向: 6通り
1方向: 4通り
上下左右の場合は上記の全15種類のパターンがある。
枝が多いものはその後の選択肢を増やしやすいが、フィールドが埋まってくると置ける条件が厳しくなり置きにくくなる。そのため、一概に方向が多ければいいわけでもない。
・1方向(枝の先端)は果実が多め
・パワーと果実(勝利ポイント)は逆相関し、パワーが高く強い生き物がいる枝には果実は0、パワーが低い生き物の枝は果実が多くついていたりする。
【カードを出す時のルール】
・すでに場に出ている自分のカードと枝が繋がるようにカードを手札から場に出すことができる。
[出せる条件]
・カードがない方向に枝が向くようには出すことができる。
・相手のカードがある方向に枝が向くようには出すことができる。
[出せない条件]
・すでにカードがあるマスには出すことができない。
(・繋がる枝の色が合わない場合は出すことができない。)
・フィールドの外に枝が向くようには出すことができない。
・すでに場に出ている自分のカードと1箇所でも繋がらない箇所がある場合は出すことができない。
【ゲーム開始時の準備】
・プレイヤーそれぞれがD枚のデッキを用意する
・それぞれがルート(根)のカードをフィールドの自分の一番手前の行の中央列に置く
・互いのデッキをシャッフルし、手札をH枚引く
・先攻後攻をランダムに決め、ゲームスタート
(デッキ枚数Dと初期手札Hは要調整)
【ターンの進行】
・カードを1枚引く(先手1ターン目は無し)
↓
・手札のカードを1枚フィールドに置く
(・フィールドにおけるカードがない場合は、1枚手札を捨て、1枚引く)
↓
・カードが置かれた時の効果がある場合は解決する
↓
・相手カードへ侵攻を行える場合は行っても良い
↓
・ターンを終了し、相手ターンに移る
【相手カードへの侵攻】
・カードを置いた際に、置いたカードの枝の先に相手のカードがある場合は、そのうち1枚を選び侵攻することができる。
・置いたカード以外の既に置かれている自分のカードの枝が、選んだ相手に向いている場合は、そのカードのパワーを置いたカードのパワーに加算して侵攻を行う。
・自分の置いたカードのパワーが相手のカードのパワー以上ならば、その相手のカードを破壊する。
・置いたカードのパワーのほうが小さい場合は特に何も起きない。
・侵攻により、カードが破壊された時、ルート(根)から繋がらない孤立したカードがある場合はそれらも破壊する。
【ゲームの終了条件】
・両者とも新たなカードを置くことができるマスが無くなった場合
・両者とも2ターン連続してカードを置けなかった場合
上記のいずれかの状況になったらゲームを終了し勝利ポイントの計算を行う
【勝利ポイント】
「場に出したカード」1枚につき1点 (世界樹の大きさ)
「カード上の果実イラスト」1個につき1点 (実りの多さ)
上記に従い勝利ポイントを計算し、ポイントの多いプレイヤーが勝利する。
【その他、追加候補の要素等】
・色による縛り
-カードの枝に色を指定し、同じ色の枝同士でないと接続できない
-カードによっては複数の色(右の枝は緑、上は赤のように)持つものがある
-色により、パワーが高いもの、果実の多いもの、成長が早い効果のもの、入れ替えなどのトリッキーなもの等をつくる
-カードプールが少ない場合は繁雑になりすぎるので色縛りはなくてもいいかも
・カードの効果例
-「このターン1枚しかカードを置いていない場合は、もう1枚追加で置くことができる」(成長が早い)
-「場のカードを1枚選び、その持ち主のカードのうち入れ替えても接続が維持されるカードと入れ替える」
【駆け引きの要素】
・相手の陣営まで早く樹を伸ばし、パワーの高めの生物の枝で相手の展開を妨害する
・左右に果実の多い枝を伸ばし、勝利ポイントを大量に獲得できるように展開する
のような駆け引きが期待される。