以前書いたディメンション・ゼロのキューブのカードリスト。
ディメンションゼロ あんこのキューブ
あんこのキューブのカードリスト
あんこのキューブ赤
あんこのキューブ黒
あんこのキューブ青
あんこのキューブ白
あんこのキューブ緑
これを実際に組んで一人でいじってみて、少し調整をしてみた。
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ピック方法
というかこれなら2人でブースタードラフトして「9枚のパックを両者に配って順に3枚ずつピックして残った3枚を捨てる」とかでもいい気がしてきたな(^-^)/。
— 上杉真人|ボードゲームデザイナー (@dbs_curry) February 16, 2021
二人を想定して、とりあえず上記の方法を参考に行った。
1. ランダム9枚のパックを10束つくる
2.両者1パックを受け取り、その中から3枚を選んでデッキに加える
3. 残りの6枚を、互いに相手に渡す
4. 受け取った6枚の中から3枚を選んでデッキに加える
5. 残った3枚は捨てる
6. 上記の2~5を5回(10パック分)繰り返し、30枚のデッキを作る
やってみた感じ、デッキを3色くらいには問題なくまとめられて、ほぼ2色のデッキも構築可能。
ピックしたものを全部デッキに組み込む形式だけれども、場合によっては12パックくらい作ってサイドボード6枚にしてもよいかも。ただ、D0はゲームルール的に、不要なカードをエネルギーに埋める選択肢があるので、サイドなしでも良さそう。
カードリストの所感
ウィニーや中速ビート、コントロール(一応)が組める。
個人的な癖なのかカードプールのせいか、隊列召喚狙いのデッキになりがち。
5コストの高パワーバニラが強い。バニラサポートのベースが無くても十分な強さで、《護身術道場》でアンタッチャブルになったら無双する。隊列召喚のための盤面を取りに行く役割にもなる。
コントロールデッキはあまり強く作れない。
1:2交換できるカードがほとんど無いのでアドバンテージが稼げない。
スマッシュ2点から始めるルールも相まって、コントロールしきる余裕がない。
同じ理由で、7コスト以上のカードが活躍できるタイミングが少ない。出したら負けるみたいな状況が多い。
プランから出てメリットになるカードが体感少なめ。基本ベースや決意系、覚醒持ちの除去ストラテジーは色が限定されるので、結果的にピックしなかったり、使えないタイミングでプランから出がち。
カードリストの微調整
5コストユニットに対処できるカードを増やす。プランを使うメリットを増やす。その他、使いづらいものを変更。という感じでカードリストを微調整してみた。
ちなみに、補給や覚醒といった使用コストを踏み倒す効果はできるだけ採用しないようにしている。
調整した内容は下記。
《引く潮シララアン》(I-4 No.4)
→《弧状の魔炎アーク》(III-2 No.1)
シララアンはコンボ的なカードで使いみちが限定的なので、最後の詰めに使えるリリースインに変更。
《イビルアイ・アサルト》(III-1 No.36)
→《大陸アルドのメデューサ》(V-2 No.50)
5コスト除去ではあるけれども進撃は使いづらいので、もう少し使いやすい除去に変更。
《ささやく人形ドロシー》(I-1 No.59)
→《灼熱童子》(II-1 No.53)
5コストに使いやすい除去ユニットに変更。
《ジャグリング・パペット》(I-1 No.57)
→《神秘の魔煙ミステリー》(II-1 No.57)
ミステリーのイラストがかっこよかったので同じスペックのジャグリングパペットと入れ替え。
《黄金色のお菓子》(I-3 No.37)
→《仮初の同盟》(III-1 No.56)
5コストにも触れる除去に変更。
《竜巻の魔氷トルネード》(I-1 No.97)
→《センチネル・センチピード》(I-4 No.47)
バニラから、5コストバウンス 兼 プランの価値を上げるカードに変更。
(青の高コストバニラはスペックが低いものばかりなので辛い)
《ディメンション・ロード》(I-1 No.115)
→《リセット・コマンド》(I-2 No.59)
5コスト以上にも使えるバウンスに変更。
《衝撃の印璽の乙女》(III-1 No.99)
→《花束を捧げる乙女》(I-4 No.67)
プランの価値を上げるカードに変更。
《コスモカラー・ペガサス》(III-1 No.106)
→《ジェットエンジン・ペガサス》(III-2 No.49)
III-2のストラテジーっぽく使えるユニットを赤や緑でも採用したので、白でも採用。似たような効果のユニットを削る。
(同サイクルで青の《霙の魔氷スリート》もアンコモンなので採用したかったが、青は2コストが特徴的なカードですでに埋まっているのでそのままにした)
推奨プレイルールの微調整
当初は、
・1デッキ30枚
・受けたスマッシュで好きな色のコストを支払える(レインボースマッシュ)
・ゲーム開始時に両者とも山札の上から2枚をスマッシュに置く(実質2エネスタートで、5スマで終了)
・その他は通常のD0と一緒のルール
というルールを想定していたが、最初からスマッシュを2点受けているとコントロールデッキやコストの高いカードを採用したデッキが使いづらくなり、デッキの多様性が減りそうなので、そこを調整。
変更後のルール案は下記。
・1デッキ30枚
・受けたスマッシュで好きな色のコストを支払える(レインボースマッシュ)
・エネルギーフェイズに、手札をエネルギーに置く代わりに手札をスマッシュに置いてもよい
・その他は通常のD0と一緒のルール
スマッシュを受けた状態から始める代わりに、エネを置く代わりにスマッシュを置くことも選べるように変更。
これで、戦略によってスマッシュを置くかどうか選べるようになる。
3色や4色のデッキになってしまった場合や、プランの安定性を取りたいウィニーデッキの場合は自分でスマッシュをある程度置いて、レインボースマッシュでエネルギーの色事故を防ぐことができる。
一方、1色や2色にデッキをまとめられた場合や、コントロールやファッティデッキのように相手からのスマッシュを受ける余裕が必要な場合は、自分ではスマッシュは置かずエネルギーを貯めていく。
選択肢が増えたことでプレイングが複雑になるけれども、これで重いデッキも作る理由が生まれるかなと思う。
おわりに
ということで、キューブのカードリスト(やルール)を調整してみた記録でした。
カードリストをいじっていくのはけっこう楽しい。
それから、D0界隈は望廊杯の予選や鵑王位リーグで盛り上がっていて、対戦動画も上げてくれているのでROM勢も楽しいです。