現在、D-0界隈で賑わっている「ひのきのぼう」量産計画。
「ひのきのぼう」量産計画。 | RED, BLACK, BLUE, WHITE, GREEN AND NERDY.
初心者用のデッキレシピをたくさんつくろうというものです。D0-RSSに何人もの人が"ひのきのぼう"デッキの案を上げています。
ひのきのぼう関連で、ひつじさんが「D0:ひのきのぼうのつくりかた」で、カードが手に入りづらいというD-0の現状を考慮した構築方針を上げています。

自分も、いくつか「ひのきのぼう」のデッキ案をあげており、どういう意図で構築したのかを書き残しておこうかなと思います。
自分が一番意識していたのは、
D-0らしさ、D-0の特徴を楽しんでもらおう
という点です。

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TCGがやりたいのか、D-0がやりたいのか


「ひのきのぼう」量産計画の発端であるmiyuさんのブログ記事で、自分が特に気になった部分が以下です。
Twitterでその事を呟いたら、D-0は難しいから、そこからTCG入るのは無謀だ、と言う言葉もありましたが、と或る方が遊んでいるTCGがD-0で、その方経由で興味を持ったのなら、そりゃしゃあない。
...(中略)...
要は、CoC動画見た人はTRPGに興味持ったのではなく、CoCに興味を持ったのだ、と言うアレと同じですね。

「なんかTCGを見かけて面白そうだからTCGをやりたい」というわけではなく「(TCGの中でも)D-0が面白そうだからD-0をやりたい」ということ。
それならば、他のTCGにもあるしD-0にもある要素よりも、他のTCGには無いD-0だからこその特徴が体験できるデッキを初めて手に取ってもらえたら良いよなと考えました。

D-0のルール自体はD-0らしさ、だけど難しい


D-0のルールがあり、それを遊ぶためにバニラユニットや基本ベース、ストラテジーを集めたシンプルなデッキを用いるという方法もあります。
D-0の基本システムをボードゲームっぽく遊ぶ」は、まさにそのためのデッキです。TCG初心者やD-0初心者にD-0のルールを教えるのには一番適しているかなと思います。クイックタイミングでのカード使用とか、盤面を移動して踏みに行くとか、D-0らしいやりとりもできます。
しかし、ルールを覚えた後は、シンプルなデッキでの対戦ほど難しいです。実際に、以前のD-0合宿で、自分もこのシンプルなデッキ同士での対戦をやったのですが、シンプルだからこそソウル1枚の価値が大きかったり、一手一手のどれもが重要で、思った以上に普段のD-0よりも難しく感じました。難しさの要因として一つ思ったのが、負けた原因やミスプレイがなんだったのかわかりづらいこと。やれることが多く、大戦中に「このプレイは絶対正解」ってのが見えにくいので悩む場面も多く、どこが良くないプレイだったのかも見つけにくいから、ルールを覚えた後にプレイングを磨くのが茨の道な気がします。

ある程度プレイの指針が分かるデッキ


シンプルすぎるデッキだと逆にプレイが難しくなるので、ある程度プレイの指針が分かるデッキのほうが良いと思います。序盤の○ターンとXターンはこういう動きをすると強いとか、このカードとこのカードを一緒に使うと強いとか。これによって、「今回は〇〇ができなかったから負けた」とかの原因の考察もし安くなると思います。また、デッキのメインとなる動きは、あらかじめ簡単に教えておいてもよいでしょうし。決まったコンボが出来ないと勝負にならないような、ガチガチに固まったプレイ指針だと自由度が削がれて楽しくならないですが、そこまでいかないある程度のプレイ指針ならプラスに働くと思います。

D-0らしさがプレイ指針にも絡む構築


そして、プレイ指針が分かるデッキを構築する際に、どうせなら「D-0らしさ」も含まれていれば一石二鳥です。ということで、最初の「D-0らしさ」につながります。
「D-0らしさ」と一言で言っても沢山の種類があります。
例えば、
  • 盤面の位置や移動
  • クイックタイミングでのカード使用
  • プランシステム
  • スマッシュの擬似エネルギー化
  • ベース関連のもの
  • 中央投下

などなど。
D-0らしいことを一つ選んで、それがプレイの指針になるような構築ができたら、D-0だからこそできることを楽しめるデッキになると思います。

初心者向け隊列召喚


そんなことを考えながら、自分が実際に組んでみたデッキの一例が隊列召喚デッキです。

デッキ名: 初心者向けデッキ白単「ひのきのぼうストレート」
作成者: komekkun
(デッキ作成サイトで見る)
禁呪合計: 0
メインデッキ
【ユニット】
3×《ペイントマンクイーン》
3×《バルボタージュ》
3×《大陸アルドのケンタウロスナイト》
3×《〝戦地支援〟たたら》
3×《水晶砦の魔女》
3×《〝機械姫〟かぐや》
3×《大陸アルドのゴーレム》
1×《封遷移シエロ》
3×《ナイン・ピック》
3×《大陸アルドのスフィンクス》
3×《聖母宮を守る獅子》
【ベース】
3×《クリスタル・ストロングホールド》
【ストラテジー】
3×《白銀の決意》
3×《休戦の光》

隊列召喚は、D-0らしさを生かせるカードの中でも、デッキとして組みやすくプレイの指針としてもわかりやすいです。
ココとココのスクエアに自分のユニットを置けば、さらに強いユニットをお得に出せる。これが決まれば勝ちにグッと近づくのが隊列召喚。
D-0らしく盤面の位置を参照しますし、初心者が悩みそうな「どこの位置にユニットを出すか。前に進むべきか止まるべきか。」の選択の指針になります。

ちなみに、上記の白単「ひのきのぼうストレート」は、中央エリアで踏ん張るようなプレイ指針を与えられればと思って組んだものです。「中央エリアに2体並べれば隊列召喚で強いの出せるよ」がメインの動きで、それを目指して動くとなると、以下のようなプレイもするようになるかなという狙いがあります。

  • 先に取られた中央エリアの相手ユニットを排除するために、投下用ユニットを中央投下
  • 中央エリアに移動させた自分のユニットを守るためにパワーを上げる
  • 不用意に敵軍エリアまで進軍しない(かぐやとのアンチシナジーな動きをさせない)

こんな感じで、隊列召喚ストレートを狙うという目標と、それに向かうために必要なカードがデッキに含まれていれば、多くを説明しなくても(横に並べてストレートしたら勝つよくらいの説明で)気づいてくれるんじゃないかなという思いがあります。

スマッシュを利用したデッキ




デッキ名: 初心者向け 緑単スマッシュブースト
作成者: komekkun
(デッキ作成サイトで見る)
禁呪合計: 0
メインデッキ
【ユニット】
3×《コウ・ドリアード》
3×《兎娘キューティ・バニー》
3×《ちらつく猫チェシャ》
3×《守護兵ヒッポ》
3×《美麗羊ビューティ・ラム》
3×《〝妖美獣〟ファム》
3×《聖光の大隊長ラフィーレ》
3×《象砲手バルカン》
3×《カオスビースト・パズズ》
3×《グリーンドラゴン》
3×《大巨人ユピテル》
【ベース】
3×《ジャングル・キャッスル》
【ストラテジー】
3×《リセツの計算》
1×《呪われた勇者の涙》
こっちも紹介しておくと、
D-0らしさとして、「スマッシュが入ると擬似的にエネルギーが増えて強いカードが使えるよ」という要素を詰めたデッキ。
自分でスマッシュを受けるカードを使えば、パワーが高いけれどコストも高かったユニットが出せるようになる。スマッシュを受けるほど強くなるカードもある。ということでプレイ指針を理解するのは簡単。
序盤にスマッシュは増えるけど手札は減るので、 ついでにプラン活用の利点も体感してくれたらなと。あとは、自分でスマッシュを受けていると、油断した隙にあっさり負けるD-0らしさも。