前に使ったD0のデッキ(青黒覚醒)の紹介で、相手に合わせてビート(ウィニー)とコントロールを使い分ける回し方をするということを書いていた。(自分の今年のD0の楽しみ方テーマはコレになっている)
コレに関連して、MTGの動画でミッドレンジデッキの解説があり、別のゲームではあるがそれの考え方が参考になったのでメモに残しておく。
MTGとD0でゲームシステムとして違う部分もあるので、そのまま適用することは出来ないけれども参考程度に。
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【MTG】【講座】ヤソさんによるラクドスミッドレンジ解説・基礎編①【切り抜き】
アグロ、ミッドレンジ、コントロールの各デッキタイプの解説。
デッキ速度としての分類ではなく、各デッキタイプが勝つために目指すことの考え方とその動き方による分類。
アグロは相手のやりたいことをやらせる前に勝つ。
コントロールは相手のやりたいことをさせない。
ミッドレンジは、相手に合わせてアグロとして動くかコントロールとして動くかを切り替えてプレイできるデッキ。
↑この考え方が、自分がこの記事の最初にあげたデッキを組む時と同じ方向性だったのでかなり参考になった。
【MTG】【講座】ヤソさんによるラクドスミッドレンジ解説・基礎編②【切り抜き】
ミッドレンジの戦い方。
対アグロは相手の攻め手を潰してリソース切れを狙う。
対コントロール① アグロパターン
ハンデスとクロックで攻める。
ミッドレンジは基本的にハンデスか妨害が入る。
対コントロール② コントロールパターン
相手より多いリソースで勝つ。(あまり起こらない)
追記
この記事も参考になる
プレイヤーズコンベンション横浜2023 > 八十岡 翔太のスタンダード解説 ~ミッドレンジの正体~
MTGとD0の違い
MTGとD0のゲームシステムとして違う部分は主にスマッシュとプラン。
スマッシュは相手にダメージを入れると相手のリソースが増える。
そのため、アグロや先手側がすぐにスマッシュを入れると、相手のリソースが増えて返されやすくなる。アグロ側は、一気に7点入れられる盤面を作るか、分割してスマッシュを入れる場合でも相手のリソースが増えても7点目まで入れられる盤面づくりを目指す必要がある。
プランは手札が無くてもデッキからリソースを供給できる。
コントロール側、後手側がリソース勝負で相手の手札を使いつくさせたとしても、相手はプランから攻め手を追加して攻めるチャンスを作ることができる。もしくはプランを利用して手札を使い切らないプレイをすることができる。完全にコントロール仕切る勝ち確定の状況を作るのは難しい。
そのため、リソース差がついたら相手に攻め手を補充される前にスマッシュを入れて殴り勝つ、もしくは完全にコントロールをしてデッキアウトを狙う必要がある。
書いてみると当たり前ではあるけど、久しぶりにD0をプレイするたび初心者になるので書いておく価値もある。
おまけ
【原根健太】MTGの思考法・ダブルアクションについて【切り抜き】
先手有利で進むゲームで、後手側がゲームをひっくり返すための考え方も参考になった。(先手側がゲームをひっくり返されないようにする考え方でもある)
攻める側か受ける側かを使い分けるのはミッドレンジだけではない。アグロvsアグロなどの場合では後手側(動き出しが遅くなった側)が受ける動きをする必要がでてくるので、どんなデッキでも考えておく必要があるかなと思う。