久しぶりにDicey Dungeonsをプレイしていて、「ローグライクカードゲームを、ダイスを使ったバージョンにしてみたゲーム」としてよく出来ているなと改めて思ったので、書き残してみる。
(Dicey Dungens自体の紹介はこれで→Dicey Dungeons)
Dicey Dangeonやってみてる。キャラクターによっていろいろなダイスの使い方があって面白い。
— komekkun (@komekkun) December 20, 2020
#NintendoSwitch pic.twitter.com/WtGDI6bRYF
***
Dicey Dungeonsのコンセプト
個人の意見だけれども。
「ローグライクカードゲームを、ダイスを使ったバージョンにしてみたゲーム」という感じ。
1チャレンジで20~30分くらいで終わるので、他のローグライクゲームよりも短く気軽に遊べる感じ。なので、途中でゲームオーバーになっても再挑戦のモチベーションが湧きやすい。
ストーリー的には「レディラックに打ち勝つ」というもので、ゲーム的にも「(サイコロの出目の)運に打ち勝つ」という雰囲気が感じられて、運をどう味方につけて受け入れていくかみたいなスタンスでプレイできる。
「ローグライクカードゲームを、ダイスを使ったバージョンにしてみたゲーム」として、各キャラごとのゲームシステムの流れが良いなと思ったので、そのことについて書いていく。
Dicey Dungeonsとローグライクカードゲームとの対応関係
Dicey Dungeonsでは、ローグライクカードゲームのカードに当たる部分が「装備」となっている。バトル報酬やダンジョンの宝箱から、いろいろな効果のある装備を集めて組み替えていくことで、自身を強化したり戦術を変えたりできる。
ローグライクカードゲームのデッキからカードをドローするランダム性が、Dicey Dungeonsではバトルの各ターンの最初に振られるダイスの出目に対応している。
キャラ1 戦士
戦士の2つ目(呪いの)クリアできた。装備の構成を変えないといけないボスが厄介だった #DiceyDungeons #NintendoSwitch pic.twitter.com/voYvbVb5UX
— komekkun (@komekkun) February 7, 2021
最初にプレイするキャラ。基本中の基本。
ローグライクカードゲームの「カードは装備」、「ランダムドローはダイスの出目」をイメージ通りに適用したゲームシステム。
装備は、ダイスの出目が大きければ大きいダメージを与えられる、という効果のものが多い。
また、大きい出目(特に6)を出した時に追加効果を得られる装備も多い。
ダイスの出目は大きければ嬉しい、ということをそのまま体験させてくれるものになっている。
それをサポートするために、基本能力として「ダイスの振り直し」が何回かできるようになっていたり、「出目を+1する」効果の装備などもある。
そういったサポートで大きい出目を作って、攻撃装備に使うというダイスを使ったカードゲームとして王道なゲームシステムになっている
キャラ2 盗賊
盗賊の3つめ。出目がゾロ目で上がっていくやつ。回避しながら毎ターンサイコロを増やせる構成を作れて、余裕があった。 #DiceyDungeons #NintendoSwitch pic.twitter.com/lWnZ74l482
— komekkun (@komekkun) February 20, 2021
戦士はダイスの出目が大きいことが良いことであったが、盗賊はダイスの出目は小さくても良く、出目の大きさよりもダイスの数が大事というゲームシステム。
入れた出目に関係なく固定ダメージや固定効果を出す装備が多く、複数回使用できる装備も多いので、6を1個よりも2を3個のほうが嬉しいという感じになる。
そのためのサポートとして、ダイスの目を分ける(6を入れたら4と2の2つに分かれたサイコロが出てくる)装備がでてくる。
また、装備については、敵の装備を盗んで使えるという能力もあり、使える装備の種類が戦士よりもかなり増えている印象になる。
キャラ3 ロボット
ロボの3つめ。運要素が強めのルールだったけど、だいぶ安定した動きができる装備を揃えられた。 #DiceyDungeons #NintendoSwitch pic.twitter.com/TzEq9nWaeZ
— komekkun (@komekkun) January 21, 2021
今までの戦士と盗賊は、バトルの時に各ターンの最初に自動でダイスが振られていた。すでに振られたダイスを、自分の装備と合わせてどううまく使うかを考えるゲームだった。
ロボットでは、「ダイスを振るかどうか」から自分で決めることになる。
ダイスを振っていって、合計の出目がリミットを超えてしまうと、その時点で強制的に自分のターンが終了(厳密に言うとちょっと違うけど)してしまうというシステムになっている。
そのため、全部のダイスを見てから装備を使うことは出来ない。
「3が出たけど、もし次に振って5が出たらもっと大きいダメージを与えられる。ただ6が出たらリミットを超えてダメージを与えられずに終わる」みたいな、追加のダイスを振るか妥協するかのジレンマが生まれてくる。
キャラ4 発明家
発明家の2。ガンガン装備をガジェット化するから、維持できないのが難しい。ボスは麻痺だらけにして勝ち。 #DiceyDungeons #NintendoSwitch 4枚目の写真の時、「沈黙」の解除ができなかったのはバグかも pic.twitter.com/n8ooQ3Ed87
— komekkun (@komekkun) February 26, 2021
今までのキャラ(戦士、盗賊、ロボット)は、つよく、相性の良い装備を集めて、装備をどんどん強化していくシステムだった。
発明家は、バトルしていくうちに装備が壊れる(壊して作り変えちゃう)。
常にその時の最強装備でバトルしていると、重要な装備が壊れてしまい、最後のボス戦では弱い装備で挑まないといけなくなったりする。
そのため、あえて途中で大事な装備はバックパックにしまったり、バトル中の効果は弱いが先に壊れてくれる装備を装備スロットに入れたりということを考えることになる。
そのため、個々のバトルだけでなく、大局的に見てどう装備を使っていくかも考えさせられるゲームになっている。
キャラ5 魔女
魔女の3つめ。出目が確定なので、サイコロを増やしていくランプ戦術がしやすかった。 #DiceyDungeons #NintendoSwitch pic.twitter.com/Rp1WIPdWXE
— komekkun (@komekkun) February 25, 2021
今までのキャラ(戦士、盗賊、ロボット、発明家)は、バトル前に装備を決めてからバトルを開始するゲームシステムだった。
魔女は、使う装備(魔女の場合は魔法)をバトル中に決める。
まず魔導書の中に使う可能性のある魔法を入れておき、バトル中には、実際に使う魔法をダイスの出目を使って魔導書から魔法スロットに出してくる必要がある。出した魔法は、他のキャラでの装備と同じようにダイスを入れて使えるようになる。
難易度は高くなるが、敵の性質に合わせてバトル中に使う魔法を変えられるという柔軟な戦い方が体験できる。例えば、火に弱い敵には、火の魔法を4スロット分出して(同じ魔法を複数個出すこともできる)使ったり、氷に弱い敵には氷の魔法を出したり。
また、バトル前に一つだけ魔法を魔導書からスロットに出した状態にしておけるので、最初にどの魔法を出しておくかを考えるという要素も増えている。
キャラ6 道化師
道化師の4つめ。3回目でクリア。サイコロ複製とふりなおし(TCGでのドローとキャントリップ)をたくさん入れて、ブン回るようになった。勝ち手段は序盤にもらった炎上フレイムブラスト。#DiceyDungeons #NintendoSwitch pic.twitter.com/WjpBa1tM1E
— komekkun (@komekkun) March 30, 2021
ついに装備としてカードを使う。カードを使うのでデッキからのドローのランダム性もあり、ダイスも今まで通り使う。
今までのキャラ(戦士、盗賊、ロボット、発明家、魔女)は、装備はすべてを好きな順番に使えるものがほとんどだったが、道化師はカード(装備)がランダムドローなのでドローしている3種からしか選ぶことが出来ない。
ただ、山札の上から3枚も見えており、1枚使えば1枚自動的にドローされるので、それを見越しながらカードを使う順番を決めていくというゲームになっている。うまくつながるとどんどんカードを使えていって、コンボが繋がっている楽しさがある。
また、同じカードが複数枚手札にあるときに、ダイスを消費せずに使える効果もあるので、デッキ構築の段階で同じカードを揃える構築にするか単体でも強いカードを入れるかみたいな悩める余地もある。
まとめ
このように、「ダイスの出目が大きければ良い」という分かりやすいイメージのゲームシステムからスタートして、「ダイスの出目・数」「ダイスを振るかどうか」「装備が壊れるリスク」「バトル中に装備を決める」「装備のランダムドロー」と、キャラごとに違った要素に焦点があたったゲームシステムになっていた。
ちなみに、ここでは6種のキャラについて書いたが、各キャラごとに更にルール変更されたステージが用意されているので、実際に体験できるゲームシステムはもっと多くなる。ハロウィンアップデートやReunionなど無料追加コンテンツでも新しいルールが用意されているので、長く楽しめると思う。