ディメンション・ゼロは難しいTCGだと言われている。
実際にプレイ中の選択肢が多くあり、どのように選択すればよいのかという基準が初心者には分かりづらい。移動やプラン、クイックタイミングでのカード使用など、他のTCGではあまり無いシステムに関連するものだと特に最初は分かりづらくなる。
これに対して、選択を少し誘導してくれるようなカードの効果を用意してみることで、D0のプレイの定石みたいなものを自然と選択しやすくなるのではないかと思う。

ということで、D0のプレイの定石に少し誘導するようなカード効果について、既存のカード効果の紹介や、新しい効果の提案をしてみようというのがこの記事の主旨である。

***

既存のカードの効果


プランからカードを使う


序盤や余裕のあるときはプランからカードを使い、手札をできるだけ温存しておくのはD0のプレイングで重要である。しかし、D0独自のシステムであるため、初心者がプランを使うメリットに気づくのはなかなか難しい。
その点はD0公式でも予想済みだったようで、2弾からすでにプランを使いたくなるような効果を用意していた。

プランゾーン効果


《バードマン・ソウル》
プランゾーン効果(このカードがプランゾーンにある場合、以下のテキストが有効になる。) このカードがプランゾーンに置かれている場合、このカードの使用コストは[無0]である。

プランゾーン効果は、その名の通りプランでめくれるとお得な効果。特にバードマンソウルはプランからタダで使えるドローカードであるため、多くのデッキに入れられ、プレイヤーがプランをめくる癖をつけるような役割をしていた。
プランゾーン効果の他にも、ノーマルタイミングのカードがプランからだと相対的にお得になるカードだが、直感的にわかりやすいのはやはりプランゾーン効果のほうだと思う。

また、プランで強いカードというのは相対的に手札に来ると弱い。そうすると、プランゾーン効果のカードを引いてしまったらエネルギーに置いてしまおうとなるので、どのカードをエネルギーに置けばいいのか悩む問題を解消することにもなっている。

盤面にユニットを揃える


D0ではユニットを1体ずつ攻めさせると相手に処理されやすく、中途半端にスマッシュを与えても相手に反撃のエネルギーを与えるだけで攻めきれないということが多い。一般的には、一気に攻め込めるように複数体のユニットを盤面に並べることが重要である。

隊列召喚


《拳闘戦鬼豪腕丸》
隊列召喚-トライアングル [赤1](左右のラインの自軍エリアと中央ラインの敵軍エリアのすべてのスクエアにあなたのユニットがある場合、あなたはこのカードを使用コスト[赤1]で中央ラインの中央エリアのスクエアに自軍エリアであるかのようにプレイできる。) このカードが隊列召喚でプレイされてスクエアに置かれた時、あなたは相手の山札の1番上のカードを持ち主のスマッシュゾーンにリリース状態で置く。

盤面に複数体のユニットを並べようと思わせるカードの効果として、隊列召喚がある。盤面の指定されたスクエアに自分のユニットが居れば、破格のコストでユニットが出せ、ボーナス効果もついてくる。隊列召喚のボーナス効果を狙ってプレイしていけば、自然と攻め続けやすい盤面を構築できているという寸法である。
特に、隊列召喚ストレート、トライアングル、アンダーバー、スラッシュなどは、先頭のユニットが相手ユニットに踏み返されても別のラインから追撃できる配置になりやすい。(縦一列に並べるビッグアイや、ベース関連の隊列召喚は、汎用的というよりはそのデッキコンセプトに特化したもののように思う)

隊列召喚以外には、呼声や覚醒(ユニットがコストに必要なもの)も、単体で攻めるのではなく、まずはユニットを自軍に並べようというプレイングに誘導しやすい。


《夜を照らす灯チュプ》
呼声-赤/緑(あなたは、赤か緑のユニットをプレイまたは移動するコストを支払うにあたり、このカードをフリーズしてよい。そうした場合、その使用または移動コストに必要な無色エネルギーを-1する。)


《大巨人ユピテル》
●プランゾーン効果『覚醒-[緑2 バトルスペースのリリース状態のあなたのユニットを1枚選び、フリーズする](このカードを覚醒のコストでプレイしてよい。) 』

ユニットを前進させる


盤面をユニットが移動するというのもD0というゲーム独特のシステムである。
自軍にユニットを展開したら、中央に前進させて、空いた自軍に更にユニットを展開していくのが望ましい。

共鳴


《レディ・プラム》
あなたは、このカード以外の黒か青のユニットを移動するコストを支払うにあたり、その移動コストに必要な無色エネルギーを-1する。 青のあなたのユニットがバトルスペースのスクエアにある場合、このカードは以下の能力を得る。『このカードがスクエアから墓地に置かれた時、あなたはカードを1枚引く。』 共鳴(このターンの間、あなたのユニットが移動してスクエアに置かれたならば、以下のテキストが有効になる。)あなたはこのカードを使用コスト[黒1無2]でプレイできる。

移動に関する効果としては、移動するとコストが下がったり効果が追加される共鳴があるが、共鳴がついていれば何でも良いというわけでもないというのが個人的な考え。
例えば、《レディ・プラム》のような共鳴でコストが軽くなるシステムユニットを出す場合、ユニットを前進させるメリットが薄いためユニットを自軍で横に移動させて共鳴を達成させる、少し不思議なプレイを行うことが多い。(相手のユニットを避けたい場合などを除いて、基本的に横移動することは無い)
一方で、《ビーム・ビートル》や《小さなガーディアン》のように、前進させたユニットを強化したりコンバットトリックで守れたりしやすくなる効果の場合は、共鳴させるときにユニットを前進させることが多くなるだろう。
移動の中でも特に前進を促すには、前進したユニットにメリットがあるような効果に対して共鳴を持たせるのが良さそうである。

《ビーム・ビートル》
このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを+2000しスマッシュを+1する。 共鳴(このターンの間、あなたのユニットが移動してスクエアに置かれたならば、以下のテキストが有効になる。)あなたはこのカードを使用コスト[赤2]でプレイできる。


《小さなガーディアン》
あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト2以下のユニットを1枚選び、持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。 共鳴(このターンの間、あなたのユニットが移動してスクエアに置かれたならば、以下のテキストが有効になる。)そうする時、かわりに対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。

また、共鳴の他には、隊列召喚スモールアイがユニットを前進させる動機につながりそうである。


《熱砂のパヴォ》
隊列召喚-スモールアイ [赤1] または [中央エリアか敵軍エリアのスクエアにあるリリース状態の赤のあなたのユニットを1枚選び、フリーズする](あなたはこのカードをいずれかの使用コストで自分のユニットと同じラインの後方のバトルスペースのスクエアに自軍エリアであるかのようにプレイできる。)

スマッシュのタイミング


スマッシュをし始めるタイミングについては、D0経験者でもどのくらいが良いのかなかなか判断が難しい。
一般的には、序盤はスマッシュしないで、ユニットを2〜3体揃えたら(攻め続けて2〜3ターンで勝ちきれそうなら)スマッシュを与えはじめるのが良いと考えられている。

スマッシュする代わりの効果


《蒼流星ストームドライブ》
このカードがスマッシュする時、かわりにこのカードをフリーズしてよい。そうした場合、あなたはカードを1枚引く。

中央エリアにユニットを移動させると、ついスマッシュしたくなるが、スマッシュ以外の選択肢があることで序盤はそちらを選んでスマッシュを控えやすくなる。

また、D0には「あなたのスマッシュの枚数が相手よりも多いとき/少ないとき」のどちらの効果も存在している。このような効果は一般的なプレイングというよりかはデッキコンセプトを作るものなのかなと思う。

新しい効果の提案


スマッシュのタイミング


上記で既にスマッシュのタイミングについては触れたが、もう少しあからさまな効果があっても良いのかなと思う。例えばこんな感じ。

凱旋3(このターン中、相手が3点以上スマッシュを受けているならば以下のテキストが有効になる。)ターン終了時に、あなたはカードを2枚引く。

1ターンで3点以上一気にスマッシュを相手に与えていたならばボーナス効果が発動するというもの。1点ずつちまちまスマッシュを入れるよりも、ユニットを揃えてから一気にスマッシュするよう誘導できる。

相手ターンにカードを使う


ほとんどのカードが相手ターンに使えるというのもD0の特徴である。この特徴に慣れやすくするために、相手ターンに使うことで効果が強化されるカードがあったら良さそうかなと思う。

このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、あなたはこのカードと同じラインのスクエアにある対象のユニットを1枚まで選び、5000のダメージを与える。 迎撃(相手のターンの間、以下のテキストが有効になる。)そうする時、かわりに7000のダメージを与える。

例えばこんな感じで。手札にきて効果を読んだときに、相手ターンに使ったほうがお得そうならそれに従うだろうなという。性質的にコントロール寄りになりそうではある。

おわりに


D0のプレイの定石に誘導するような効果について、既存の効果の紹介と新しい効果の提案をしてきた。
初心者用のデッキやカードセットを作るときに、こういう考え方でカードを選ぶのも良いんじゃないかなと思う。
一方で、プレイの定石に誘導する効果のカードを集めすぎると、プレイングが固定化されてしまう問題もある。2ターン目にスマッシュしたり、ユニット1体で敵軍まで進んだり、プランを更新し続けたり、、、定石とは違う動きが生きるデッキもあることがゲームの面白さを広くするのかなと思う。