第9回 D-0北海道最強決定戦で使用したデッキの紹介です.

デッキ名: 白青カウンターもとい
作成者: komekkun
(デッキ作成サイトで見る)
禁呪合計: 10
メインデッキ
【ユニット】
3×《〝戦地支援〟たたら》
3×《シェカラート》
3×《〝戦術兵器〟もとい》
2×《ワード・エイト》
2×《光の天使ピース》
1×《監督官マイア》
2×《マオ・シンガプーラ》
3×《蒼流星ストームドライブ》
2×《〝流通業者〟カナン・カルナ》
【ベース】
3×《軍楽隊の壁》
3×《クリスタル・ファクトリー》
2×《ソーラービーム・サテライト》
2×《スプレーアートの聖地》
【ストラテジー】
1×《活人の剣》
2×《白銀の衝撃》
1×《追放》
1×《ウイルス・パトロール》
1×《無限のミラージュ》
3×《再改造手術》

サイドボード
【ユニット】
2×《〝空爆装備〟せつな》
2×《エヴァンジェリカル・エンジェル》
1×《ワード・エイト》
【ベース】
1×《グラウンド・ゼロ》
2×《タクティクス・グラビティ・フィールド》
1×《刑務執行場》
【ストラテジー】
1×《休戦の光》

***

カウンターもといのデッキコンセプト


基本的なデッキコンセプトは単純で,
《〝戦術兵器〟もとい》で3回殴れば勝てる

じゃあ3ターン生き残らせよう

という発想で,もといに対する相手からの除去をすべてカウンターして勝ちに行こうというデッキです.

2エネで1アクションというのを意識してカードを選んであり,2エネごとに1回カウンターなり盤面構築なりができることを理想にしています.
(白/青)(白)を残せば,「対象にならない」と「クイック移動」の2種のカウンターを構えることができます.対象をとる除去を打てば「対象にならない」で防がれ,それを嫌ってユニットをぶつけて処理しようとすれば「クイック移動」で避けるという形.確実に対処できるということが少ないため相手にジレンマを与えることが可能です.

各カードの役割

メインアタッカー


《〝戦術兵器〟もとい》

このデッキの主軸
補給で2,3コストで出てくるパワー7500スマッシュ2.
さらに急襲で移動のエネもかからないため,浮いたエネでカウンターを構えられる,というコンセプト主軸になるカード.

カウンター1(対象にならない効果)


パワーの高いもといは,相手からすれば確定除去や火力で対処したいと思うため,それに対するカウンター.
《光の天使ピース》

確定除去に対して,白2で対象にならなくなる&6500スマ1の対象にならないユニットが中央に出てくる.
対象にならない効果も重要だが,ユニットが出ることも重要.例え守ったもといが倒されたとしても,残ったピースが次のターンに2スマ入れに行けるため詰めに繋げられる.

《活人の剣》

ピースと比べると,「ユニットが出ない」「ベースが減る」という弱さがある.
一方で,「白1で構えられる」「パワーが3000上がる」「自分のカードの対象にはなる」というメリットがあるため,重要なユニットを守る性能としてはピースより高い.

カウンター2(クイック移動効果)


相手のユニット投下を回避することと,この環境で多い苦諦のスクエア除去を回避するためのカウンター.
《〝流通業者〟カナン・カルナ》

ベースが3面貼れていれば,2コストでクイック移動できる.
さらに4500スマ1が残るので,その後の詰めにも使える良カード.

《無限のミラージュ》

ユニットは残らないクイック移動.
ベース3面が揃わないことも多く,カナン・カルナではコンセプトである「2エネで1カウンター」を満たせないことがあるため,こちらも採用.
ベースが3面無くてもこのカードがデッキレシピにあることで,(白/青)(白)からの「対象にならない」と「クイック移動」の両方ができるブラフを作れる.

ベース


もといを始めとした補給・急襲カードを機能させるための基盤
《軍楽隊の壁》

1コストで貼れる,+500付くということで採用したカード.
+500は,主にシェカラートで6000を吸って一方的に残るために重要.
移動コストを追加する効果は,自身にも機能してデメリットにもなるが,急襲を使えば移動コスト追加は関係なくなり,相対的に自分より相手のほうが妨害されやすい.カナンカルナなどの移動効果でデメリットを軽減することも可能といえば可能.
(※急襲と同様にフレイムフライのタダで前進する効果に対しても,軍楽隊の壁の効果は実質関係無いとのこと)

《クリスタル・ファクトリー》

フリーズしていれば+3000する高パワーなベース.
もといであれば10500までなり,3色壱英の9000火力一発では落ちず,白陽の火力は3体分でないと一発で落とせなくなる.
序盤のストームドライブが5000になったり,同ラインの後ろにシェカラートを出せば9000まで対処できたりと強力.

《ソーラービーム・サテライト》

主に大地の緒やパンドラエッグといった重要なベースを割るためのもの.
あとはシェカラートとのコンボ狙い.

《スプレーアートの聖地》

ワードエイトとのコンボ用.ただ,このデッキでの採用は怪しいカード.
町田でKさんを中心に流行っていた耐性ギミックのデッキを,自分も北最前までいじっており,その名残として入っていました.
このカードを採用するとしたら,北最で風歌さんが使っていたような,ホワイトレディ,ワードエイト,ホーリーレイピアの耐性を主軸にしたもののほうが良いです.
自分のデッキはコンセプトを変えたので,スプレーアートを残していたのは間違いだった感じ(実戦では一度もワードエイトと一緒に使えてませんし).
2日目のデッキレシピ公開後に大喬さんが言っていたように,《海底都市中央銀行》を採用していたほうが咬み合っていたかなと思います.
《海底都市中央銀行》ならば,手札の質が必要なこのデッキに合いますし,シェカラートの暴走のケアも可能.重要な場面では手札に変換したり,他のベースを貼りたい際に自壊することもできますし.

ドロー


《蒼流星ストームドライブ》

序盤のドロー要員兼スマッシュ要員.生き残れば生き残っただけ手札を稼いでくれる.
クリスタルファクトリーを寝かせたり,軍楽隊の壁上でも自由に走れる点も重要.
最後の詰めで衝撃から出て,移動コスト無しで敵陣まで行けたりする.

《再改造手術》

手札補充としてはストームドライブよりも確実&即効性のあるカード.
ベースが2枚以上貼れていれば,2エネで1アクションとして機能し,その後の手数を+1してくれる.

除去


《〝戦地支援〟たたら》

序盤は相手の小さいユニットを自分に吸わせる小さいシェカラートとして.中盤以降も,自分のパワーの高いユニットに吸わせて除去として使える腐りにくいカード.
《シェカラート》

中型の除去.除去したあと攻め手としても使える.
《追放》

主にガロン,フェンリル,新龍などを対処できる.枠があれば2枚くらい入れたかったカード.

多色


(白/青)(白)を残して,「対象にならない」「クイック移動」の両方の構えをとるためには(白/青)の多色エネがあることが前提なので非常に重要.
《マオ・シンガプーラ》

中盤に場に出したり,終盤に衝撃から持ってくると強い.
召集で急襲もちユニットを出せば,急襲でタダで移動してすぐに中央エリアからスマッシュしに行ける.

《ウイルス・パトロール》

ユニットからのダメージを受けなくなる.カウンターとして使えるカード.
使い勝手としては,3コストで打ててストラテジーも効かなくなるボーイミーツガールのほうが上.
ただ,採用の経緯として,「白青の多色カードは3枚は必要」→「シンガプーラ3枚だと詰めの場面で引いた時にあまり強くない」→「多色でカウンターにもなるコレがあった」ということなので多色である前提が重要.
4コストは重いが,終盤の詰めに行く前に偶然引けたらって程度なので許容範囲内.
バトルダメージだけでなく「ユニットからのダメージ」なので,壱英,白陽,新龍といったユニットの火力も受けなくなる.そういった点から見るとこの環境では思ったより受けが広い.

その他


《監督官マイア》

リリースイン兼2スマッシャー.
手札にカウンターではなくマイアを残しておいて,相手がもとい等の対処でエネや手札を消費した後,自分のターンにマイアを出して最後の3点を決めるという使い方が可能.
クリスタルファクトリーラインなら9500になり,軍楽隊の壁ラインも影響なく走れる.

《白銀の衝撃》

リリースイン.だが,このデッキでは白単とかの使い方と比べたら重要度はだいぶ低い.
使い方としては,序盤の回りが悪い時にストームドライブを持ってきてドローにつなげたり,最後の詰めにストームドライブやもといを引っ張ってきたり.

《ワード・エイト》

赤が強い環境で相対的に強くなるユニット.
ただ,このデッキではプランをめくることが比較的少ないため,覚醒で軽く出ることは少ない.
詰め切れなかった最後の2点を入れに行くために,手札から出すことを想定して採用.

サイドボード


《〝空爆装備〟せつな》

仙台スペシャルのような軽いベースを対処するためのカード.

《グラウンド・ゼロ》

除去の多そうなデッキに対して入れる予定.

《エヴァンジェリカル・エンジェル》

主に赤緑ファッティ等,いろいろな裏口に対処できる.

《刑務執行場》

序盤に置いておいて補給の元になり,エヴァより除去されにくい.

《タクティクス・グラビティ・フィールド》

赤緑(青)ファッティ系へのメタカード.あとは+1000がどうしてもほしい時とか.

《休戦の光》

ほぼ汎用除去.クイックなのでカウンターとして使える場面は少ないが,いろいろなユニットを対処できるのは強い.

マーカの準備


北最で使うデッキを試行錯誤している最中は,様々な形で《スプレーアートの聖地》を使っていました.色指定は,主に赤ですが,たまに他の色にしたり,デッキコンセプトによっては赤以外にするために使っていたものもありました.
指定した色を覚えておく負荷を省いたほうが良いだろうということで,スプレーアート用の色マーカを事前に準備しておこうと考えていました.
(苦諦マーカもそうですが,うっかりミスを無くすためでもあり,そもそもマーカを使って覚える必要を無くせば,その分のワーキングメモリを対戦の他の部分に回せるので相手にも自分にとっても優しい)

ということで,最初はMtGやボードゲームの汎用アイテムとかで5色のマーカが無いかネット上を探していました.探してみても良さそうなものが見つからなかったので,それなら自分で作るかってことで自作しました.

5個で裏表が使える(裏面が友好色)ようになっているので,このセットで2枚のスプレーアートに対して全パターンの色表示をすることができます.
MtGでの色名の英語略記(WUBRG)部分が離れた位置からでも見やすいように大きく.近づいてよく見れば「RED」や「BLACK」といった色名が読めるようにという感じ.
マーカのデザイン自体は事前にだいたい作っていましたが,実物のマーカは出発前日の夜に.コンビニで印刷して,厚紙に貼り付けて,切って・・・とかしてました.

追記
他の人も自由に利用できるように,マーカのデータを掲載しました.
カードゲーム用の5色マーカ

そんな感じで1時まで準備して,朝5時半に出発.初めてLCCに乗って手荷物の重量制限が怖かったですが,バニラエアは緩かった(?)ようで何もなく,飛行機の中でスリーブを入れ替えたりデッキレシピ書いたりとかしてました.



ということで,北最の対戦レポートに続く
D0北海道遠征 3日間のまとめ(2016/2/27-29)