ディメンション・ゼロでのクロックパーミッションデッキとはどのようなものになるのかという話です。

まず、クロックパーミッションとは何かというと、デッキのアーキタイプの1つです。ビートデッキとかコントロールデッキとか、そういうデッキタイプをより細かく分けた時、その1つにクロックパーミッションというものがあります。

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実を言うと僕もそれほど詳しくないので、クロック・パーミッション-MTG Wikiビート・コントロール-MTG Wikiのほうも見ておきましょう。
ビートとコントロールの中間的なデッキで、クロック(相手へのダメージソース)を展開して、それらを排除しようとする相手からの妨害をカウンターによって打ち消し、クロックを維持し続けて勝つというデッキタイプです。

純粋なビートはユニットを展開して攻めていき、攻めたユニットが除去されたら手札やプランから後続を次々に送るというように物量で攻めるものです。
その一方で、クロックパーミッションの場合は、ユニットを展開してスマッシュできるところまで進めるまでは一緒ですが、そのユニットが除去されそうになった際は見捨てずにストラテジーやらベースやらでできるかぎり守ってスマッシュを重ねるというものになります。
また、純粋なコントロールとの違いは、純粋なコントロールの場合は相手の妨害に徹して相手の攻め手が完全に衰えるまで攻めに転じません。一方で、クロックパーミッションの場合は、スマッシュできるユニットを立てた上で、相手のやりたいことを妨害してスマッシュを入れ続けるというものになります。

クロックパーミッションはビートとコントロールの中間ということで、汎用性は高いもののどっちつかずになり器用貧乏にもなりやすいデッキだそうです。理想的な回りをすれば強いが噛み合わないとボロボロになるとも。

ちなみに、ディメンション・ゼロでクロックパーミッションをしている情報が無いのか探してみましたが、こういうワードで検索しても、出てくるものはデビルクロックでのパーミッションデッキとかいうものばかりでした。
情報は出てきませんが、D0で今までにクロックパーミッションと呼べるようなデッキが存在しなかったかというと、そうではないと思います。クロックパーミッションのような動きをするデッキがあったとしても、大枠としてビートダウンの括られていて、クロックパーミッションという枠組みで捉えられていなかっただけでしょう。
実際のところ、今ある白単ビートダウンはクロックパーミッションの要素が多く入っています。一気に大量のアドバンテージがとれる効果の8コスト以上のユニットに対しては、タクティクスグラビティフィールドで妨害。ストラテジーは犬闘士シバやアルドの山犬、ホーリーブレイカーなどで妨害し、フェンリルで相手のスマッシュを起きなくすることでスマッシュを与えた後の反撃を抑制します。相手の厄介なシステムユニットはブルショットやシェカラートで処理。そして、これらのユニットがクロックとしても機能します。相手がユニット同士のバトルによってこちらのクロックユニットを処理しようとしてきた際には、フェンリルやワーキシーナイトでのパワーアップで守ります。対象をとる除去に対しては、光の天使ピースでクロックを保護しながら新たなクロックを展開。ボーイミーツガールは、ユニット同士のバトルと対象をとる除去の両方に対処が可能です。
このように、「相手のやりたいことを妨害し、クロックを守りスマッシュを与え続けて勝つ」というスタイルは、クロックパーミッションと捉えられます(ロック要素も強いですが)。

D0の色の役割的に、クロックパーミッションは白を絡めたデッキが主になりそうです。また、白単以外にもクロックパーミッションのような動きをするデッキも存在するかもしれません。他の色のものであったり、もっとビート寄りのものであったり、逆にコントロール寄りのものであったり。
ビートデッキでもパワーアップ系のソウルやその他のパワーアップギミック、除去回避手段などでユニットを守り要素が多めに入っているならばクロックパーミッションと呼べるのではないのかなと思います。
デッキタイプの分類というものは線引きが難しいので一概には言えないですが、ビートとかコントロールのような広いタイプではなく、より細かい分類でデッキを捉え直すことで、デッキにそのカードを入れる理由やどういうプレイングをすればいいのかの考えも深まるのかと思って、それほど詳しくないのにいろいろと書いてみました。